Le TUTO pour les navalistes

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Le TUTO pour les navalistes

Message par bessierous le Mer 17 Avr - 18:36

La description des différents bateaux :

Légende :
vert ==> bateaux à faire
bleu ==> bateaux à éviter de faire
rouge ==> bateaux à ne pas faire

Le lance flamme

Plus souvent appelé LF , il est l'unité de première ligne par excellence il est à faire par slot de 84 pour compléter une ligne entière et en grand nombre car c'est le bateau que vous allez le plus perdre au cours d'un combat.

Attention : le LF est prioritaire sur les BAV c'est à dire que si vous envoyez autant de LF que de bv dans le combat , les LF prend position en premier sur le combat et les BAV ne rentreront en jeu que lorsque les LF ne seront plus de se monde .

Le bélier à vapeur

Appelé aussi BAV est un bateau de première ligne qui coûte assez cher et qui est difficile à utiliser car lorsqu'il meurt il nous cause de grosse perte de PG . Cependant elle est très résistante et occasionne beaucoup de dommage par rapport au LF ce qui la rend très efficace contre une ligne de lf sans LM en troisième ligne adverse.
Pour n'importe quelle composition je vous conseille d'en faire 150 à 250.

Le bélier

Il est la seule unité de flanc , il est donc primordial d'en avoir , de plus si votre première ligne (LF ou BAV) est complètement éradiquée, le bélier va passer en première ligne. Si c'est le cas cela veut dire que votre combat va vite tourner au vinaigre et donc qu'il est temps de quitter le champ de bataille.
Pour n'importe quelle composition je vous conseille de faire 1 bélier pour 2 LF .

La catapulte

Elle est une unité de deuxième ligne dont l'utilité est devenue des moins efficaces , donc je ne conseille pas d'en faire mais si vous devez en faire ( car vous n'avez pas encore les mortier ) sachez qu'elle possède 6 munitions et qu'il faut en faire par slot de 56.
Je vous conseille d'en faire 168 à 280.

La baliste

Elle est l'unité la plus inutile en naval je ne veux voir personne avec et c'est donc pour cela que je ne vais pas en dire plus .

Le mortier

Elle est l'unité de seconde ligne par excellence , il fait des ravages et possède 5 munitions. C'est l'unité de seconde ligne qu'il faut avoir pour faire un combat dans les meilleurs conditions possibles. Il est à faire par slot de 42.
Pour n'importe quelle composition je vous conseille d'en faire entre 126 et 210 .

Le lance-missile

Il est appelé plus souvent LM et est une unité de soutien très puissante mais dont les points de vie , les munitions 2 seulement et les résistances sont très faible. En effet face à des PB ils tombent comme des mouches mais pour faire tomber les BAV ennemi il n'y a pas mieux!. Il est à faire par slot de 15.
Pour n'importe qu'elle composition je vous conseille d'en faire entre 60 et 90.

Attention : Le LM est prioritaire sur les SM même fonctionnement qu'entre les LF et les BAV !

Le sous-marin

Le plus souvent appelé SM est l'unité de soutien la plus utilisée, car elle résiste bien au PB et possède 5 munitions. Il est à faire par slot de 25.
Pour n'importe qu'elle composition je vous conseille d'en faire de 150 à 250.

Le bateau rapide à aube

Nous l'appelons BRA , c'est une unité indispensable car c'est la seule qui peut détruire les PB et les BRA adverses, de plus, il possède 5 munitions et normalement ne reçoit jamais de dégâts , c'est à dire que durant un combat on ne doit pas en perdre. Il faut donc en faire par slot de 30.
Pour n'importe quelle composition je vous conseille d'en faire de 90 à 150

Le portes-ballons

Il est appelé PB et c'est une unité indispensable durant un combat puisqu'elle détruit les unités de soutien adverse ( SM et LM ) donc sans elle c'est aller au casse pipe. Il faut en faire par slot de 6.
Je vous conseille d'en faire entre 60 et 120.


Le bateau de soutien

Il est appelé BS , c'est le cuisto ainsi que le médecin des mers. Pour tenir un combat sans problème 15 suffise pas la peine d'en faire plus.

Les petits conseils qui font la différence :

Tout d'abord avant de commencer un combat il faut essayer de renseigner sur la grandeur du champ de bataille car il varie selon la taille du plus grand port/chantier naval de la ville ou se situe le combat. Si le combat se déroule dans une de vos villes vous pouvez voir la limite de garnison dans votre HDV ( hôtel de ville )

Attention : Le champ de bataille passe directement au plus grand si la taille de la garnison est dépassé et durant le combat si la taille de garnison redevient dans la limite alors le champ de bataille sera encore modifié et passera à celui du lvl du port/chantier naval !
En résumé :
+ que la limite de garnison taille maximum du champ de bataille
- que la limite de garnison taille du champ de bataille en fonction du niveau de du plus haut port/chantier

Voilà un tableau récapitulatif des relations entre les slots des différentes unité et la grandeur du champ de bataille indiqué par le niveau du port/chantier naval de la ville attaqué ou défendu.


Pour commencer un combat dont on ne connait pas la composition adverse , il faut entamer le combat avec une vague de taille maximale et enchaîner normalement derrière en s'adaptant à la compo de l'ennemi :
84LF
36Bélier
42Mortiers
25SM
30BRA
6PB
15BS

Il ne faut surtout pas oublier que un combat se joue en utilisant des points d'actions donc pour ne pas se retrouver à cours de points d'actions je vous conseille de posséder au moins 3 villes à partir des quelles vous lancerez vos attaques.

Au final pour avoir une compo bien équilibré il vous faut :
XX00 LF
1/2 x XX00 bélier
150 à 250 BAV
126 à 210 mortier
60 à 90 LM
150 à 250 SM
90 à 150 BRA
60 à 120 PB
15 BS

Des astuces pour obtenir un beau ratio :

Liste des astuces allant de la plus importante à la moins importante ( mais elles sont toutes importantes )

1- Activer sa forge lvl 5 (temple de la forge d'héphaistos avec le baromètre de la foi lvl V )

2- Ne pas oublier de recharger les bateaux à munitions ( mortier et BRA )


3- Utiliser les LM lorsque l'ennemi envoi tout ses BAV


4- Vaguer ses PB tout les tours


5- Vaguer ses SM tout les tours


6- Vaguer ses LF tout les tours


7- Vaguer ses Béliers tout les tours


8- Utiliser la super technique qui sera expliqué dans la dernière partie

Explication du rechargement et des vagues :

Pour recharger une unité il faut contrôler les munitions qu'il lui reste à chaque tour. Lorsque cette unité ne dispose plus que d'une seule munition alors vous devez la retirer du combat en cliquant sur le drapeau blanc. Cette unité va utiliser sa dernière munition pendant le tour puis va revenir de la ou elle a été envoyé et se rechargera automatiquement en munition ainsi vous pourrez la renvoyer au combat. Mais attention il faut faire attention de bien envoyer une unité pour la remplacer sinon vous vous retrouver avec un emplacement vide.

Pour vaguer c'est le même principe que pour le rechargement cependant cette action doit se répéter tout les tours. Il faut donc bien faire attention à la vitesse des bateaux qui fait varier le temps de déplacement des navires. Le but étant d'envoyer des bateaux combattre un seul tour donc dès qu'ils sont engagé dans le combat vous cliquez directement sur le drapeau blanc et envoyé une vague de remplacement et ainsi de suite .

Exemple d'enchaînement de vague :

Vague 1 : (vague principale)
84lf 36bélier 42mortier 25sm 30bra 6pb et 15bs -----> je ne retire pas cette vague

Vague 2 :
1° 6pb ----> envoyé juste après la vague 1
2° 25sm ----> 15 minutes après la vague 2.1
3° 84lf+36 bélier ----> 5 minutes après la vague 2.2
(retirer toutes les vagues 2 une fois dans le combat )

Vague3 :
1° 6pb ----> 15 minutes après la vague 1
2° 25sm ----> 15 minutes après la vague 2.2
3° 84lf+36bélier ----> 15 minutes après la vgue 2.3
(retirer toutes les vagues 3 une fois dans le combat )

Vague4 :
1° 6pb ----> 15 minutes après la vague 3.1
2° 25sm ----> 15 minutes après la vague 3.2
3° 84lf+36bélier ----> 15 minutes après la 3.3
(retirer toutes les vagues 4 une fois dans le combat )

Explication de la super technique :

La super technique reprend tout les principes de base expliqué au paravent donc il vaut mieux les connaitre et savoir les appliquer avant de passer à ce stade.

Donc le principe de la super technique et de ne plus faire une ligne de 84LF mais la divisé en deux partie .
La première partie situé au centre de la première ligne sera constitué de 36LF et la deuxième partie situé sur les côtés de la première ligne ( et donc des LF) comportera 20BAV.
Cela vous offrira une diminution conséquente des pertes de lf car seul les 36lf lf pourront être toucher et aucune pertes de BAV car ils ne seront touché par aucune unité adverse ce qui les rendra immunisé.
Pour ce qui est de tout les autres bateaux il faudra les vaguer comme pour un combat normal et ne pas oublié de recharger les unités à munition ( mortier + bra ).
En résumé vous devrait vaguer 25sm + 6pb + 36bélier + 36lf + 20bav tout les tours et tout les 5 tours recharger vos mortier et bra .

Attention : Cette super technique et très efficace quand elle est bien utilisé mais dans le cas contraire cela peut vous faire des pertes inutiles donc il faut être très assidu.

Votre champ de combat devra ressembler à celui-là :


Exemple d'enchaînement de vague :

Vague 1 : (vague principale)
36lf 20bav 36bélier 42mortier 25sm 30bra 6pb et 15bs -----> je ne retire pas cette vague

Vague 2 :
1° 6pb ----> envoyé juste après la vague 1
2° 25sm ----> 15 minutes après la vague 2.1
3° 36lf+20bav+36 bélier ----> 5 minutes après la vague 2.2
(retirer toutes les vagues 2 une fois dans le combat )

Vague3 :
1° 6pb ----> 15 minutes après la vague 1
2° 25sm ----> 15 minutes après la vague 2.2
3° 36lf+20bav+36bélier ----> 15 minutes après la vgue 2.3
(retirer toutes les vagues 3 une fois dans le combat )

Vague4 :
1° 6pb ----> 15 minutes après la vague 3.1
2° 25sm ----> 15 minutes après la vague 3.2
3° 36lf+20bav+36bélier ----> 15 minutes après la 3.3
(retirer toutes les vagues 4 une fois dans le combat )
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